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前世的沧桑

简单的来说用粒子系统中的网格,面贴图,打上材质。
材质要配合不透明通道使用,高级的用poly来做3的,程序贴图一般不加反射折射效果不理想。
加了渲染速度太慢,慢慢来,先用插件。
1准备场景在 perspective 视图创建一个 box:
length = 300 width = 100 height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:
radius =30 height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。
坐标为 x = 00, y = 184582, z = 151052。
为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。
选择 box,执行 create>geometry>compound objects>boolean,点击 pick operand b 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。
在 top 视图创建一个 plane,length =
300、with = 90。
坐标位置:
x = 00, y = 00, z = 1433。
在 front 视图创建第二个 plane,length =
40、with = 90。
坐标位置:
x = 00, y = -149973, z = 123224。
在 top 视图创建第三个 plane,length =
275、with = 250。
坐标位置:
x = 00, y = 191131, z = 00。
2创建水材质按"m"键打开 material editor,参数如下图所示。
- ambient color:
red = 5 / green = 119 / blue = 88。
- diffuse color:
red = 99 / green = 161 / blue = 141。
- filter color:
red = 0 / green = 112 / blue = 71。
在 bump map 通道中选择 noise,bump amount为 30%,如下图设置参数。
在 reflection 通道中选择 falloff 贴图,保留默认设置,reflection amount 为 40%。
将材质赋予3个plane。
3创建水流现在使用粒子系统让水流动起来。
在 front 视图,选择create>geometry>particle>spray,创建水流的源头(box 上相对于瀑布的另一头),width =60, length = 3。
坐标位置 x = 1,193, y = 149,345, z =142,156。
因为粒子现在喷射的方向是反的,所以我们将其沿 z 轴旋转180度。
保持 spray 选中,赋予水材质。
如果现在渲染的话,水流看起来非常混浊,这是因为我们还没有为 spray 添加任何运动效果。
右键点击 spray,选择 properties,在弹出的新窗口的左下角,如下图所示设置 motion blur。
现在渲染效果要好多了,但应该出现瀑布的位置还不理想。
这是因为粒子到不了那么远。
要解决这个问题有两种方法。
- 1是增加 spray 的速度,但不好控制,粒子很可能会超出 box 的边缘。
- 2是比较好的方案。
复制 spray,并移动到瀑布的位置。
沿 y 轴 shift 拖动 spray 到 box 的另一头,在弹出的复制选项窗口中选择 copy。
复制品的 y 轴坐标位置为 -43858,将其 speed 从20改为95。
在front 视图再创建一个 spray 用于生成下面那层水流的效果,with = 250, length = 3。
坐标位置:
x =00,y =-54535, z = -1178。
沿 z 轴旋转180度。
添加 motion blur 效果,方法及参数同上。
将这个spray 的 render count 设为 20000,speed 为 20。
创建一个它的 copy,坐标位置:
x =00, y =-223552, z= -1178,speed 为10。
4创建瀑布在 front 视图选择 create>geometry>particle>snow 创建一个雪粒子系统,length =15,width = 40。
坐标位置x = -0671, y = -14682, z = 14007。
snow的喷射方向反了,因此将它沿 z 轴旋转180度。
参数设置如下图所示。
添加 motion blur 效果,multiplier 值为15。
为了让 snow 喷射的粒子能够下落,需要添加一个重力系统。
选择 create>space warps>forces>gravity,随意把它放置在任何地方,大小也无所谓,只要保证箭头指向下方就可以了。
选择 snow,点击工具栏上的 按钮,然后再点击 snow 系统,按住左键并拖放到重力系统上,把两者连结到一起。
将重力的 strength 设为 10,这样 snow 喷出的粒子就会落下来了。
下面来制作瀑布的泛白的材质。
打开材质编辑器,如下图设置参数并赋予 snow 系统。
我们来吧瀑布绑定到一个 deflector 上,以模拟水流落下四散飞溅的效果。
在 top 视图 create>space warps>deflectors>deflector,width =250,length = 275。
把它放到第三个 plane 相同的位置上。
如下图所示设置参数,并将 snow 绑定到 deflector 上。
5使用炫云提交模型文件快速得到效果图。
最后要记住的是,所有这些参数都是根据场景物体的大小来进行设置的。
你可以通过改变参数来创建出不同的效果。

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其它回答
领取人生

瀑布模型的优点:
有利于大型软件开发过程中人员的组织、管理,有利于软件开发方法和工具的研究,从而提高了大型软件项目开发的质量和效率。
瀑布模型的缺点:
(1)开发过程一般不能逆转,否则代价太大;
(2)实际的项目开发很难严格按该模型进行;
(3)客户往往很难清楚地给出所有的需求,而该模型却要求如此。
(4)软件的实际情况必须到项目开发的后期客户才能看到,这要求客户有足够的耐心。
瀑布模型的使用范围:
(1)用户的需求非常清楚全面,且在开发过程中没有或很少变化;
(2)开发人员对软件的应用领域很熟悉;
(3)用户的使用环境非常稳定;
(4)开发工作对用户参与的要求很低。
快速原型模型的优点:
(1)可以得到比较良好的需求定义,容易适应需求的变化;
(2)有利于开发与培训的同步;
(3)开发费用低、开发周期短且对用户更友好。
快速原型模型的缺点:
(1)客户与开发者对原型理解不同;
(2) 准确的原型设计比较困难;
(3) 不利于开发人员的创新。
快速原型模型的使用范围:
(1)对所开发的领域比较熟悉而且有快速的原型开发工具;
(2)项目招投标时,可以以原型模型作为软件的开发模型;
(3)进行产品移植或升级时,或对已有产品原型进行客户化工作时,原型模型是非常适合的。
增量模型的优点:
(1)采用增量模型的优点是人员分配灵活,刚开始不用投入大量人力资源;
(2)如果核心产品很受欢迎,则可增加人力实现下一个增量;
(3)可先发布部分功能给客户,对客户起到镇静剂的作用。
增量模型的缺点:
(1)并行开发构件有可能遇到不能集成的风险,软件必须具备开放式的体系结构;
(2)增量模型的灵活性可以使其适应这种变化的能力大大优于瀑布模型和快速原型模型,但也很容易退化为边做边改模型,从而是软件过程的控制失去整体性。
增量模型的使用范围:
(1)进行已有产品升级或新版本开发,增量模型是非常适合的;
(2)对完成期限严格要求的产品,可以使用增量模型;
(3)对所开发的领域比较熟悉而且已有原型系统,增量模型也是非常适合的。
螺旋模型的优点:
(1)设计上的灵活性,可以在项目的各个阶段进行变更;
(2)以小的分段来构建大型系统,使成本计算变得简单容易;
(3)客户始终参与每个阶段的开发,保证了项目不偏离正确方向以及项目的可控性;
(4) 随着项目推进,客户始终掌握项目的最新信息 , 从而他或她能够和管理层有效地交互。
螺旋模型的缺点:
(1)采用螺旋模型需要具有相当丰富的风险评估经验和专门知识,在风险较大的项目开发中,如果未能够及时标识风险,势必造成重大损失;
(2)过多的迭代次数会增加开发成本,延迟提交时间。
螺旋模型的使用范围:
螺旋模型只适合于大规模的软件项目。

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笑羞容

瀑布模型核心思想是按工序将问题化简,将功能的实现与设计分开,便于分工协作,即采用结构化的分析与设计方法将逻辑实现与物理实现分开。
将软件生命周期划分为制定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护等六个基本活动,并且规定了它们自上而下、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。
 瀑布模型的特徵 (1)整个生命周期,有清洁定义的阶段 (2)前一个阶段完成后,下一个阶段才往下做 (3)任何阶段如果发生错误,立即回到前面发生错误得阶段,进行修正工 做 (4)每一阶段完成后,皆会有严谨的文件产生 (5)使用者只有在调查,需求分析及测试三个阶段参与

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醉友

根据建筑设计图和比例要求,选用合适的模型制作材料,运用模型设计制作技能,设计制作出能体现建筑师设计思想、符合图纸规划样式等各种直观建筑模型的方式就是模型制作。
如果用计算机制作,过程比较简单:
首先,制作人员将设计图纸根据一定比例缩放输入到电脑里,然后电脑经过数据处理,将这些处理后的数据输送到雕刻机里,计算机一发送命令,雕刻机即开始根据计算机命令,将制作模型的ABS胶板切成不同形状的小块,然后工作人员再将这些小块手工粘合成设计图纸所要体现的模型。
你好!
可以用超声波加湿器仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

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易碎心

比较难,要3D学好了才行,一般效果好的 都用插件的。
建议LZ先学好基本的3D东西。
实在想做的话,就先建模型,然后调材质,燥波等等,最后要加离子,很多的。
麻烦!
这个网站上有很多3DMAX的教程,模型,材质贴图。
东西很不错 我们老师介绍给我们的网站。
去看看吧真的很不错 这个网站上有介绍,这个链接就是教你做瀑布的。
不过是英文版的,希望你用的上 模型比如水滴效果还不会做,材质和渲染应该不是问题,离子效果就不懂了你把菊花里看见

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我以为。

要做出瀑布的效果难点就是那水的质感了 建议你去文具店(最好是模型店)问问看 那里有卖透明(或者淡水蓝 海洋蓝 湖泊蓝)之类的颜料和油漆的 然后用石膏作出瀑布的形状 再用颜料涂或者喷漆到石膏上 至于瀑布的山体颜料的颜色lz应该自己也会配的吧 还不知道你要做多大的瀑布?用途是做道具还是静态模型?小一点的话可以用相应规格的相框打底

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呼吸紧凑

瀑布模型是一种基础的软件开发过程模型,因为过程的图示形似瀑布而得名。
它把软件开发分为界限清晰的几个步骤,指导软件的一整个生产过程。
具体包括:
需求分析,概要设计,详细设计,编码,软件测试,软件维护。
更多的软件过程模型,可以在传智播客社区找到详细的介绍。
找不到的话官网对话框可以问一下,还能领取他们课程大纲参考学习。

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十年寄

问题:材料最好简单,便宜一些,制作方法容易懂,谢谢!
用纸当瀑布,做几个小船,差不多了支持一下感觉挺不错的

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笙情

A线性顺序模型 如果你有答案,并且答案是C。
那就你老师所给的答案错了。
不说明一般都是指传统的瀑布模型。
所以是线性顺序模型。

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