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芳华

原文转自PS酷吧【(三个w )psku8com/thread-4357-1-1html】 一、关于蒙板
1、蒙板的基本作用 蒙板,其实还有另外一个名字:
遮片,在ADOBE的视频编辑软件PR及后期特效制作软件AE中就把蒙板叫做遮片。
二者的叫法虽然不同,但本质上是相同的。
顾名思义,蒙板,或遮片,其基本作用在于遮挡。
也即通过蒙板的遮挡,其目标对象(在PS中就是图层,在PR和AE中就是视频轨中的素材)的某一部分被隐藏,另一部分被显示,以此实现不同图层(PR和AE中的不同视频轨)之间的混合,达到图象(或视频)合成的目的。

2、蒙板的类型 在PS中,从大的方面来讲,可以将蒙板分为三类:
(1)图层类蒙板 图层类蒙板实质上就是一个图层。
作为蒙板的图层根据本身的不透明度控制其它图层的显隐。
从广义的角度来讲,任何一个图层都可以视为其下所有图层的蒙板,该图层的不透明度将直接影响其下图层的显隐。
只不过在PS中并没有将这种情形以“蒙板”冠名,其实也没有必要,否则,PS中的“蒙板”还不泛滥成灾。
剪帖蒙板也属于图层类蒙板,是将某一图层作为基底图层,并通过该层象素的不透明度控制剪帖图层组内所有图层的显隐。
这类蒙板的一个显著特点是:
作为蒙板的图层位于所有被遮挡图层的最下面,而不是最上面,这和我们的习惯理解多少有点不同。
联系起来思考一下图层类蒙板中的上述两种情形:
一种是某一图层对其下的图层进行遮挡,一种是某一图层对其上的图层进行遮挡,这是PS中多么奇妙而又有趣的情形。
(2)通道类蒙板 通道类蒙板简单地说就是一个通道,准确地讲,就是通道中的灰度图。
这幅灰度图不能独立存在,必须依附于通道载体。
图层蒙板是通道类蒙板的典型应用,其目的在于控制某一图层的显隐。
需要特别说明的是,当我们为某一图层增加图层蒙板后,会在相应图层的后面增加一个标识,但这个标识并不是图层蒙板本身,真正的图层蒙板其实是一个通道,是通道中的一幅灰度图,因此,只有打开通道调板,才能看到图层蒙板的庐山真面目。
如果我们在通道调板中删除这一通道后,图层中原来的蒙板标识符也即随之消失。
真所谓"皮之不存,毛将焉附"。
图层蒙板仅仅是通道类蒙板的应用之一。
事实上,通道类蒙板的具体应用尚不止如此,如大家非常熟悉的快速蒙板也属于通道类蒙板,不过其主要作用是用来修改选区,下文将会述及。
需要特别指出的是,不论通道类蒙板的哪种应用,其实都是基于灰度图中的一种关键信息----灰阶。
用于遮挡时,蒙板灰阶值越大,目标图层显现的程度越大,也即目标图层的不透明度越大;
反之,蒙板灰阶值越低,目标图层显现的程度越低,也即目标图层的不透明度越小。
(3)路径类蒙板 路径类蒙板实质上就是一条路径。
矢量蒙板是该类蒙板唯一的应用。
矢量蒙板是用路径来控制目标图层的显隐的。
封闭区域内对应的目标图层将被显示,封闭区域外对应的目标图层将被隐藏。
对于一些复杂交叉的路径,可参照奇偶缠绕的规则判断某一区域是否属于被封闭的区域。
与通道类蒙板类似,当我们为某一图层增加矢量蒙板后,在相应图层的后面也会增加一个矢量蒙板标识符,但这并不是矢量蒙板本身,要想查看真正的矢量蒙板,需在路径调板中方可。

3、各类蒙板的编辑手段分析 各类蒙板都是可编辑的。
对于图层类蒙板而言,其编辑的主要对象是图层和象素的不透明度。
因此,所有能够改变图层或象素不透明度的操作都可以用来编辑此类蒙板。
对于通道类蒙板而言,其编辑的主要对象是通道中的灰度图,准确地讲,是灰度图的灰阶。
正因为如此,可以使用编辑图象的所有手段来编辑此类蒙板,包括各类绘画编辑工具、色彩调整命令及各类滤镜等。
显而易见,其编辑手段是三类蒙板中最为丰富多样的。
对于路径类蒙板而言,其编辑的主要对象是路径,这也就意味着我们可以用任何编辑路径的手段去编辑此类蒙板。
4,小结 (1)PS中蒙板的称谓给人带来的困惑。
剪贴蒙板、图层蒙板、矢量蒙板,这三种蒙板尽管分别属于不同的蒙板类别,但其作用对象都是图层,图层蒙板的命名显然也是以此为依据在的。
这不禁让人平生疑问:
如果以三种蒙板所属类别为依据来命名的话,剪贴蒙板应该享有“图层蒙板”称谓的专利;
如果以三种蒙板的作用对象作为命令的依据的话,既然大家的作用对象都是图层,凭什么图层蒙板独享这一称谓呢?其实,溯源寻根的话,造成这种混乱是有一定的历史缘由的。
因为图层蒙板在PS中出现的历史最早,资历最深。
剪贴蒙板及矢量蒙板都是在PS最近的版本中才改头换面叫蒙板的,原先的版本中并不叫蒙板。
因此,图层蒙板捷足先登,享有了“图层蒙板”这一称谓的专利,剪贴蒙板和矢量蒙板只好顿足兴叹,怨自己生不逢时了。
好在对于学习PS而言,叫什么并不重要,只要理解其本质就行了。
(2)蒙板和通道的联系初现端倪。
通过对三类蒙板的实质进行剖析,我们依稀感到了通道和蒙板之间的某种联系,也似乎触摸到了联结蒙板和通道的那条丝线,这条丝线一头牵着通道,一头牵着通道类蒙板。
下面,我们将顺着这条丝线,进入通道内部,继续对通道类蒙板进行更深入的探讨。
同时,对图层类蒙板和路径类蒙板的探讨到此为止。
为了表述的方便,在以后的叙述中,如无特别说明,文中的“蒙板”均指通道类蒙板。
二、关于通道 我们牵着蒙板和通道之间的那条丝线,来到了极尽晦涩,笼罩着重重迷雾的通道面前。
接下来,我们将拨开迷雾,洞悉通道中的一切。

1、通道是保存蒙板的容器,通道和蒙板密不可分 简单地说,通道就是保存蒙板的容器。
通道和蒙板唇齿相依,密不可分。
这可从两方面来理解:
一是蒙板无法脱离通道而存在。
这在前面分析蒙板的依附载体时已经述及。
二是通道的天职正是保存蒙板,离开了蒙板,通道的也将不复存在。
当我们新建一个通道时,将自动在其中生成一个相应的蒙板,便是很好的例证。

2、蒙板的不同应用造就了不同类型的通道 前文已经说过,蒙板中的灰阶是一种极其重要的信息资源,这种信息在遮挡图层方面所表现出来的巨大威力我们已经深有感受。
下面我们再比较系统全面地归纳一下这种灰阶信息在各个方面的应用。
(1)控制图层显示 即灰阶信息在遮挡方面的应用。
此处不再赘述。
用于保存此类蒙板的通道叫做图层蒙板通道,添加蒙板时由PS自动生成并命名。
(2)表现颜色层次 即把蒙板中的灰阶赋予某一种基色,作为该种基色的色阶,即蒙板的灰阶与基色的色阶等值。
保存这种蒙板的通道叫做颜色通道。
(3)保存选区信息 利用蒙板中的灰阶信息来保存选区实在是蒙板一个妙用。
蒙板是如何利用其中的灰阶信息保存选区的呢?其基本的原理就是用X/255来表示选区的选择度。
也即蒙板中越亮的地方选择的程度越高,越暗的地方选择的程度越低。
存储这类蒙板的通道叫做ALPHA通道,保存选区时将自动生成,是由PS自动命名的。
(在PR、AE中,ALPHA通道被作为透明信息的标识)新建通道中其实也包含着一个全黑或全白的蒙板,这类通道在生成时也被PS自动以ALPHA通道命名。
需要特别说明的是,表面上看,图层蒙板通道、颜色通道、ALPHA通道中的蒙板所起的作用各不相同,好象只有ALPHA通道中的蒙板才保存有选区;
事实上,由于选区的保存也是依赖灰阶实现的,因此,推而广之,其它两类通道中也富含大量的选区信息。
只不过保存选区这个行当,对于ALPHA通道中的蒙板来讲好象是专职,而对其它通道中的蒙板来讲好象是兼职一样。
由此,我们不难强烈感受到蒙板和选区之间的密切联系,这也正是我们把三者集中起来讨论的原由所在。

3、通道中蒙板的编辑方式 对于通道中的蒙板,一般可用以下几种方式进行编辑:
(1)在蒙板通道中编辑蒙板 关闭其它所有的通道,然后在一个单独的通道中编辑蒙板。
这是一个黑白世界,蒙板的真面目可谓原形毕露。
这种方式有一个缺点,那就是没有其它对象作为参照,使得对蒙板的编辑往往无的放矢。
(2)在蒙板通道和复合通道中(即双通道)编辑蒙板 即在同时打开图象复合通道和相应的目标通道的情况下,编辑其中的蒙板。
这种情况下,蒙板不再以灰度显示,蒙板中的白色完全被图象中对应的区域穿透,蒙板中的黑色以某种不透明度的颜色显示(这种覆盖色及其不透明度、控制显示的方式均可以由用户自定义,系统默认为50%的红色)。
需要说明的是,这种编辑蒙板的方式是被PS没有提及的方式,也是被大多数用户所忽略的方式。
这种方式的优点是在编辑蒙板的过程中可以图象为参照,使蒙板的编辑有的放矢,但千万别被通道外面花花绿绿的世界迷了眼呀!
(3)在复合通道中编辑图层蒙板 这种方式只对图层蒙板有效。
只在图层调板中点击一下图层蒙板的标识符即可实现对蒙板的编辑。
可是从通道中的情形来看,却十分有趣:
目标通道不是图层蒙板通道,而是复合通道,但却能对图层蒙板通道进行编辑。
给人的感觉好象是在缝制一件“皇帝的新衣”一样,十分有趣。

4、解读快速蒙板 严格地讲,快速蒙板也是属于ALPHA通道中的一类蒙板,是与选区有关的一类蒙板。
所以称其为“快速”,基于以下三方面原因:
(1)蒙板是由PS基于图象中的选区自动创建的。
(2)PS不仅直接创建了基于图象中选区的蒙板,而且创建以后还自动切换到图象通道双重环境下,以对蒙板进行编辑。
(3)当由快速蒙板模式返回标准编辑模式时,该蒙板将被PS自动删除。
为了与一般的ALPHA通道相区别,这类通道被PS自动命名为“快速蒙板”通道。
基于上述原因,“快速蒙板”能谓之不快吗?由此可见,快速蒙板的本质在于由PS自动在选区--蒙板--双通道编辑环境中开辟了一条高速直航线,使选区可以直接在双通道环境中进行编辑。

5、各类蒙板的转换 各类蒙板是可以相互转换的,转换的办法不外乎三种:
一是直接复制通道,二是复制蒙板,三是以选区为中介。
尽管蒙板本身是一幅灰度图,但有时候这幅灰度图很美。
这种情况下,可以直接将其复制到图层中加以利用。
通道经常用来制作各种特效,其实正是基于此理。

6、小结 (1)当我们明白了通道是保存蒙板的容器后,通道便不再神秘,就通道本身而言,似乎也没什么可讲的了。
因为,通道不过是个躯壳,蒙板才是其实质内涵。
因此,本篇的重点不过是带领大家穿行于通道之中,游历于蒙板之间,继续探究与其有关的一些话题罢了。
(2)蒙板中的灰阶信息实在是一种十分有用的资源。
利用它,不仅可以控制图层的显示,还可以表现颜色的层次,更重要的是,这种信息还可以用来记录选择的程度,也正因为如此,用蒙板保存选区才有了可能。
经过艰难跋涉,拨开层层迷雾,从“通道”中一路走来,终于触摸到非常熟悉,而又倍感亲切的“选区”了。
这真是“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”!
三、关于选区和选择 选区,本来是PS中一个最为基本的概念,大家应该最熟悉不过了。
可是,经过懵懂老师的一番演绎之后,提出了一个更高层面上的概念----"选择",如此一来,PS简直是陷入了选择的汪洋大海。
我们置身其中,要想明辩东西还确实不易。
下面,我将自己对选区和选择的理解梳理一下,供大家参考。

1、选区的本质是什么? 在我看来,选区是一个空洞的、没有任何目标指向的区域或范围。
(1)选区是空洞的。
选区本身并没有包括特定的目标象素,尽管有些选区是以某些象素或其属性为参照而创建的,但这并不意味着该选区只能选择原来的这些象素。
原来的那些象素只不过是相当于创建选区时的模具而已。
(2)选区是共享的。
选区一经创建,便为大家所共享。
选区的共享性可以体现在三个方面:
一是同一图层内的象素可以共享;
二是不同图层之间的象素可以共享;
三是不同的图象之间的象素可以共享。
这也从另一个侧面反应了选区本身是没有任何目标指向的。
(3)选区是有度的。
选区的度是指选区的选择程度,即选择度。
由于选区本身并不包含任何目标象素,因此,严格地讲,选区的选择度只是一种虚拟的,或者是计划的,而不是对实际象素的既成选择。
需要说明的是,当应用选区进行选择的时候,选区的选择度将转化为填充象素的不透明度,或者对现有象素不透明度的分割。
(4)有些选区是显性的,有些选区是隐性的。
选区的显隐与选择度有关。
当选择度大于50%时,将会以蚁行线来表示选区的存在,选区呈显性;
当选择度小于50%时,蚁行线将不会显示,但这并不意味着选区不存在。
需要说明的是,对于任意一个选区来讲,即使选区呈显性,也绝不能凭蚁行线的范围来判定选区的实际范围,因为蚁行线所标识的只是选择度大于50%的部分,还一部分小于50%的范围没有包括其中。

2、创建选区的多种方法 (1)利用常规选择工具创建一定形状的选区 如椭圆、矩形、套索工具等。
(2)基于颜色的相似性创建选区 如魔棒工具。
(3)基于某种单色的含量创建选区 如“颜色范围”命令中“红、黄、绿、青、兰、品”选项。
(4)基于图象的色调创建选区 如“颜色范围”命令中“高光、中间调、阴影”选项。
关于色彩及色调选择选择度的计算方法参见在下的另一帖:
(5)基于路径创建选区 如将路径转换为选区。
(6)基于图层中象素的不透明度创建选区 如用“CTRL+单击图层”的方法创建选区。
选择度与象素不透明度等值。
(7)基于蒙板的灰阶信息创建选区 如用“CTRL+单击单色通道”的方法创建选区。
选择度与灰阶值X的关系是:
选择度=X/255(%)。
(8)基于图象的灰度创建选区 当用“CTRL+单击复合通道”的办法创建选区时,参照的基准是图象转换为灰度模式后的灰度值K。
选择度=(1-K)%。

3、选区的保存 创建选区的方法可谓繁多,但保存选区的手段却没有太大的选择余地。
回想一下我们在第一部分探讨过的三类蒙板,即图层类蒙板、通道类蒙板和路径类蒙板。
理论上讲,这三类蒙板都具有保存选区的可能,因为,不论图层,还是通道和路径,都不会随着图象的关闭而消失。
但实际上,保存选区的重任却只能由通道类蒙板来承担。
(1)对于路径类蒙板,由于是依靠路径来记载选区信息的,因此,无法表示部分选择的程度;
同时由路径再转换为选区时,由于受容差的影响将导致选区变形。
由此可见,路径类蒙板难当此重任。
(2)对于图层类蒙板,由于是用象素的不透明度记录选择度的,因此,要保存选区,只能将每个象素的不透明度进行编辑修改,使其与选择度相对应。
要对数不胜数的象素逐一改变其不透明度,以PS目前的水平来讲,实在不是件易事。
因此,用图层保存选区的可能性也就化为兀有。
(3)相比之下,通道类蒙板具有保存选区的天然优势。
一是其丰富的灰阶值完全可以满足标识选择度的需要;
二是在PS中也提供了这样的可能,只需轻轻地单击一个按钮,即可将选区保存为通道中的蒙板。
需要说明的是,用蒙板保存选区时,选区的选择度是以“X/255(X为蒙板的灰阶)”来度量的。

4、选择的本质是什么? 在我看来,选择就是通过某种手段获取的某一范围内的象素或者象素的某一属性。
(1)选择与选区不同,选区只是一个空洞的,没有任何目标指向的区域和范围;
而选择则是某一范围内的实际象素,或象素的某一属性。
(2)选区是完成选择的一种途径,但并不是唯一的。
事实表明,PS中实现选择的途径是多种多样的。

5、PS中选择的多样性 PS中选择的方式可谓五花八门,让人犹如刘姥姥进了大观园,真有点不辩东西了。
(1)利用选区实现选择 前面已经详细阐述,此处列出来只是为了保持选择方式的完整性和系统性。
这种选择可以视为PS中最基本的选择,下面的选择可以视为被引申和扩大的选择。
(2)图层本身就是一种选择 当我们在图层调板中选取了某些图层后,即意味着选择了这些图层上的所有象素。
(3)通道本身也是一种选择 当我们选择某个单色通道时,即意味着选择了某一基色。
(4)各类色彩调整命令中遍布选择的信息 如:色阶命令中的“通道”选项、输出滑块;
曲线命令中的“通道”选项;
色相/饱和度命令中的“编辑”选项、底部色条中的滑块,中间的色相、饱和度、亮度滑杆;
可选颜色命令中的“颜色”选项及青、品、黄、黑四枝滑杆;
替换颜色和色相/饱和度命令中的三支吸管;
等等等等。
不胜枚举。
(5)图层样式面板中高级混合方面的通道选项以及混合颜色带 (6)“计算”和“应用图象”命令中的“蒙板” 这个两个命令中有一个共同的选项:
蒙板。
其实相当于把某一通道中的蒙板载入为选区,然后再进行相应的操作,实质上可以将此理解为基于选区进行的选择。
该选项也可以直接调用图象中的现有选区,或许更有助于揭示其本质。
四、关于蒙板、通道、选区的总结(大结局) 现在,终于走到了本帖的终点,基本上可以松口气了。
下面,就蒙板、通道、选区做一个最后的总结:

1、从本质上看,蒙板、通道、选区各不相同 根据依附载体的不同,蒙板分为图层类蒙板、通道类蒙板及路径类蒙板三大类。
蒙板的基本作用是遮挡。
通道类蒙板本质上就是一幅灰度图,此类蒙板应用最为广泛,但各种应用都是基于蒙板中的灰阶信息实现的。
通道是储存蒙板的容器。
选区是一个空洞的、没有任何目标指向的区域或范围,是实现选择的一种手段。

2、从选择的角度看,蒙板、通道、选区密不可分 从定性的角度讲,通道是储存蒙板的容器,蒙板又是保存选区的载体。
从定量的角度讲,有如下两种等量关系:
(1)蒙板的灰阶值与基色通道中的色阶值相等;
(2)X/255=选区选择度=象素不透明度(其中X为蒙板的灰阶值)。

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LOL73版本亚索该怎么玩 LOL73版本亚索玩法介绍 国服73版本于2·14情人节也正式登场了,除了大家非常期待的血月模式以及新的情人节皮肤之外,大量的改动也随之而来,作为国服最热门的亚索也是遭遇了削弱,一直如此亚索都在不断地适应削弱以及版本,73的亚索应该这样玩。
版本表现以及近期改动 亚索从登场直至现在一直都是国服最热门的英雄之一,帅气的模型风骚的台词以及很秀的技能操作让很多小伙伴开始痴迷这个英雄,但是由于本身机制过于优秀(暴击率翻倍)也是在遭遇不断的削弱,但是依然热度不减,在低分段几乎非Ban必选,不是你崩就是我崩的局面,而73的亚索究竟该怎么玩,目前从韩服的数据来看,亚索越来越多的登场在上路这个位置,并且主要加点也是从主E副Q转为了主Q副E,出装上同样也有改变。
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我们来说一说亚索的对线,这个无论是上路还是中路都相差无几。
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基础的对线多加练习即可,下面说一说亚索基础技能的使用,首先是风墙,上图中亚索主动上前消耗一波准备回家,利用W抵挡了一些伤害随后B,结果盲僧绕后Gank,亚索冷静处理先是E天使位移随后利用敌方兵线躲避瞎子的伤害,细节吹风还打残天使,寡妇及时赶到击杀盲僧,随后亚索再E小兵Q闪天使,补上普攻伤害成功反杀。
再来说一波EQ的技巧,EQ就是利用连招的效果让Q打出AOE的效果,击飞效果也会被范围化,上图中盲僧吃线,亚索等待对方兵线攒出吹风,直接预判盲僧W位置途中EQ吹起直接接AR落地E躲避盲僧Q,再一发Q技能塔下强杀盲僧。
再说一个大家应该都清楚的小技巧,那就是WE过墙的技巧,这是利用有一些墙体比较薄以及E技能的范围,还有W可以驱散一些战争迷雾的效果,直接W揭开视野随后利用E技能释放墙体后的目标上墙。
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2 这样出装加点的亚索会在游戏进行到中后期拥有十分暴力的伤害,正常情况下1v2是没有过多顾虑的,要学会利用好每一次的E以及我们首要的攻击目标,上图中亚索几乎1v5,但是细节处理到位,先是绕后想要击杀婕拉,风墙抵挡第一波伤害,骗出天使R直接EQ击飞天使接R,瞎子赶到RQ亚索果断闪现躲Q,随后反向逃离利用兵线攒风+吸血,再利用EQ击杀婕拉,三个远程兵带秀盲僧,杰斯赶到爆发不足,亚索AQAA秒掉杰斯,随后EQA再收天使,最后ADC如砧板上的肥肉,两刀一Q收掉,完成五杀。
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漫过岁月

先下载。
http://mhaysssscn/地址· 使用方法:
先打开MapHack,调好选项,开启游戏,然后切出来点左下的“开”按钮,再切回去就ok了。
或者开启maphack的热键功能,进入游戏之后使用F4来启用maphack。
如果maphack提示“权限不足”(也就是pid错误),请使用有管理员权限的帐号登录windows,如果无法做到(例如在网吧,不知道管理员密码),请使用压缩包里的 Wc3piderror120aeexe 。
各项功能详细说明:
主屏:
战争迷雾:
清除:
清除所有迷雾(黑雾和浅雾)(建议不要使用,容易分不清敌人是否在视野内) 玩家:
在你的屏幕清除你选中的玩家的战争迷雾(右边有选项) 倒转:
倒转迷雾和已探索区域(相信没有人会用) 雾:
只显示浅雾 黑雾:
只显示黑雾 显示单位:
(视野范围之外) 足迹:
显示足迹 弹道:
显示武器的弹道 尸体:
显示尸体 查看单位:
血条:
鼠标指着视野外的单位也会显示血条 允许选中:
可以选中不在视野或者隐形的单位 金钱木头字样:
你可以看到敌人采矿,采木时冒的那些10的字样,貌似没啥用 显示隐形:
显示隐形的单位(其实还是无法攻击) 分辨幻象:
使你能分辨敌方的幻象和真身,就跟看队友的幻象一样 显示腐地:
显示视野范围外的亡灵腐地 声音:
能听到全图的声音 GFX:
显示视野范围外的卷轴,箱子,神符等等 小地图:
战争迷雾:
清除:
清除迷雾(建议不要使用,容易分不清敌人是否在视野内) 玩家:
在你的屏幕清除你选中的玩家的战争迷雾(右边有选项) 显示单位:
在小地图上显示视野范围外的单位 显示隐形:
显示隐形的单位 敌方信号:
可以看到敌方在小地图上发的信号(就是点的那个感叹号) 主机信号:
可以看到主机在小地图上发的信号 特别的:
查看技能:
可以看到敌方单位的技能 单位动作:
可以查看单位的动作(例如移动,巡逻,攻击,建造),也能看到选中单位的当前动作 建筑动作:
可以看到建筑的动作(建造单位,升级等),也能看到敌人商店里卖的东西 技能冷却:
可以看敌方单位的技能冷却情况,可以看召唤单位和幻象的剩余时间,可以看建筑的升级、建造、造单位时间 他人资源:
选中敌方或者队友的单位能看到金钱、木头、人口情况 他人选中单位:
可以查看他人选中的单位或者建筑(此功能不太完善,有时会失效) 英雄图标:
所有的英雄(包括友军和敌人的)的头像都会在你的屏幕左边排列,排满一排为止 建筑集结点:
可以看到选中建筑的集结点(就是那个旗子) 单位集结点:
可以看到选中单位的集结点 热键:
开启和关闭MapHack的热键 玩家迷雾:
配合主屏和小地图上的玩家迷雾选项,如果你在上面选了玩家迷雾,这里可以具体设置 自定金矿提示:
可以自定义提示资源短缺的数值,原来的默认值是1500,勾上“全体”可以看到全体人员的资源短缺提示 显示血条:
不用按alt了 给队友钱:
在一些不能给队友钱的地图里允许给钱,好像专门为dota设计的。
“单击”可以定义一次点击给的钱数。
“Ctrl”可以定义 按Ctrl+左键 一次给的钱数,一些需要给队友大量钱的rpg图里比较有用,把这个数值调大点就不用狂点了 camera:
可以改变war3的默认视角。
分别为镜头距离,角度,旋转3个选项 使用前请先升级你的魔兽争霸到120e版本,否则无法使用!
! 魔兽争霸120e升级包下载地址:
http://war3uuu9com/Soft/2006/200606/2387shtml 请LZ注意RC规则。
一般不玩小鬼版的就别用了。
小鬼版的基本都有人用。
用也没什么关系。
RC注重技术。
愿你愉快·

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薄荷加冰i

使用方法:
先打开MapHack,调好选项,开启游戏,然后切出来点左下的“开”按钮,再切回去就ok了。
或者开启maphack的热键功能,进入游戏之后使用F4来启用maphack。
如果maphack提示“权限不足”(也就是pid错误),请使用有管理员权限的帐号登录windows,如果无法做到(例如在网吧,不知道管理员密码),请使用压缩包里的 Wc3piderror120aeexe 。
各项功能详细说明:
主屏:
战争迷雾:
清除:
清除所有迷雾(黑雾和浅雾)(建议不要使用,容易分不清敌人是否在视野内) 玩家:
在你的屏幕清除你选中的玩家的战争迷雾(右边有选项) 倒转:
倒转迷雾和已探索区域(相信没有人会用) 雾:
只显示浅雾 黑雾:
只显示黑雾 显示单位:
(视野范围之外) 足迹:
显示足迹 弹道:
显示武器的弹道 尸体:
显示尸体 查看单位:
血条:
鼠标指着视野外的单位也会显示血条 允许选中:
可以选中不在视野或者隐形的单位 金钱木头字样:
你可以看到敌人采矿,采木时冒的那些10的字样,貌似没啥用 显示隐形:
显示隐形的单位(其实还是无法攻击) 分辨幻象:
使你能分辨敌方的幻象和真身,就跟看队友的幻象一样 显示腐地:
显示视野范围外的亡灵腐地 声音:
能听到全图的声音 GFX:
显示视野范围外的卷轴,箱子,神符等等 小地图:
战争迷雾:
清除:
清除迷雾(建议不要使用,容易分不清敌人是否在视野内) 玩家:
在你的屏幕清除你选中的玩家的战争迷雾(右边有选项) 显示单位:
在小地图上显示视野范围外的单位 显示隐形:
显示隐形的单位 敌方信号:
可以看到敌方在小地图上发的信号(就是点的那个感叹号) 主机信号:
可以看到主机在小地图上发的信号 特别的:
查看技能:
可以看到敌方单位的技能 单位动作:
可以查看单位的动作(例如移动,巡逻,攻击,建造),也能看到选中单位的当前动作 建筑动作:
可以看到建筑的动作(建造单位,升级等),也能看到敌人商店里卖的东西 技能冷却:
可以看敌方单位的技能冷却情况,可以看召唤单位和幻象的剩余时间,可以看建筑的升级、建造、造单位时间 他人资源:
选中敌方或者队友的单位能看到金钱、木头、人口情况 他人选中单位:
可以查看他人选中的单位或者建筑(此功能不太完善,有时会失效) 英雄图标:
所有的英雄(包括友军和敌人的)的头像都会在你的屏幕左边排列,排满一排为止 建筑集结点:
可以看到选中建筑的集结点(就是那个旗子) 单位集结点:
可以看到选中单位的集结点 热键:
开启和关闭MapHack的热键 玩家迷雾:
配合主屏和小地图上的玩家迷雾选项,如果你在上面选了玩家迷雾,这里可以具体设置 自定金矿提示:
可以自定义提示资源短缺的数值,原来的默认值是1500,勾上“全体”可以看到全体人员的资源短缺提示 显示血条:
不用按alt了 给队友钱:
在一些不能给队友钱的地图里允许给钱,好像专门为dota设计的。
“单击”可以定义一次点击给的钱数。
“Ctrl”可以定义 按Ctrl+左键 一次给的钱数,一些需要给队友大量钱的rpg图里比较有用,把这个数值调大点就不用狂点了 camera:
可以改变war3的默认视角。
分别为镜头距离,角度,旋转3个选项 使用前请先升级你的魔兽争霸到120e版本,否则无法使用!
!

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一念之间

使用方法:
先打开MapHack,调好选项,开启游戏,然后切出来点左下的“开”按钮,再切回去就ok了。
或者开启maphack的热键功能,进入游戏之后使用F4来启用maphack。
如果maphack提示“权限不足”(也就是pid错误),请使用有管理员权限的帐号登录windows,如果无法做到(例如在网吧,不知道管理员密码),请使用压缩包里的 Wc3piderror120aeexe 。
游戏攻略:
http://www2byxcom/ 各项功能详细说明:
主屏:
战争迷雾:
清除:
清除所有迷雾(黑雾和浅雾)(建议不要使用,容易分不清敌人是否在视野内) 玩家:
在你的屏幕清除你选中的玩家的战争迷雾(右边有选项) 倒转:
倒转迷雾和已探索区域(相信没有人会用) 雾:
只显示浅雾 黑雾:
只显示黑雾 显示单位:
(视野范围之外) 足迹:
显示足迹 弹道:
显示武器的弹道 尸体:
显示尸体 查看单位:
血条:
鼠标指着视野外的单位也会显示血条 允许选中:
可以选中不在视野或者隐形的单位 金钱木头字样:
你可以看到敌人采矿,采木时冒的那些10的字样,貌似没啥用 显示隐形:
显示隐形的单位(其实还是无法攻击) 分辨幻象:
使你能分辨敌方的幻象和真身,就跟看队友的幻象一样 显示腐地:
显示视野范围外的亡灵腐地 声音:
能听到全图的声音 GFX:
显示视野范围外的卷轴,箱子,神符等等 小地图:
战争迷雾:
清除:
清除迷雾(建议不要使用,容易分不清敌人是否在视野内) 玩家:
在你的屏幕清除你选中的玩家的战争迷雾(右边有选项) 显示单位:
在小地图上显示视野范围外的单位 显示隐形:
显示隐形的单位 敌方信号:
可以看到敌方在小地图上发的信号(就是点的那个感叹号) 主机信号:
可以看到主机在小地图上发的信号 特别的:
查看技能:
可以看到敌方单位的技能 单位动作:
可以查看单位的动作(例如移动,巡逻,攻击,建造),也能看到选中单位的当前动作 建筑动作:
可以看到建筑的动作(建造单位,升级等),也能看到敌人商店里卖的东西 技能冷却:
可以看敌方单位的技能冷却情况,可以看召唤单位和幻象的剩余时间,可以看建筑的升级、建造、造单位时间 他人资源:
选中敌方或者队友的单位能看到金钱、木头、人口情况 他人选中单位:
可以查看他人选中的单位或者建筑(此功能不太完善,有时会失效) 英雄图标:
所有的英雄(包括友军和敌人的)的头像都会在你的屏幕左边排列,排满一排为止 建筑集结点:
可以看到选中建筑的集结点(就是那个旗子) 单位集结点:
可以看到选中单位的集结点 热键:
开启和关闭MapHack的热键 玩家迷雾:
配合主屏和小地图上的玩家迷雾选项,如果你在上面选了玩家迷雾,这里可以具体设置 自定金矿提示:
可以自定义提示资源短缺的数值,原来的默认值是1500,勾上“全体”可以看到全体人员的资源短缺提示 显示血条:
不用按alt了 给队友钱:
在一些不能给队友钱的地图里允许给钱,好像专门为dota设计的。
“单击”可以定义一次点击给的钱数。
“Ctrl”可以定义 按Ctrl+左键 一次给的钱数,一些需要给队友大量钱的rpg图里比较有用,把这个数值调大点就不用狂点了 camera:
可以改变war3的默认视角。
分别为镜头距离,角度,旋转3个选项

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布朗熊

天空之城? 把下面的地址复制到IE地址栏里,打开试听下,看看是不是你要的 http://boxzhangmenbaiducom/m?word=mp3, http://wwwauwinecc/nqemnZibNw$$mp3,,[%CC%EC%BF%D5%D6%AE%B3%C7%C7%E1%D2%F4%C0%D6]&gate=1&ct=134217728&tn=baidumt,天空之城 小提琴&钢琴版 涤罢微轻音乐藏品系列 涤罢微轻音乐藏&si=%CC%EC%BF%D5%D6%AE%B3%C7;;;;0;;0&lm=16777216&mtid=9&d=5

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我好中意你

爱的迷雾 -陈瑞http://12019621150/wap/463730mp3 http://22119576211:8089/mp3/2/%B0%AE%B5%C4%C3%D4%CE%EDmp3 下面一个是完整版的 该链接已经测试还望采纳^_^

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犹记初见

http://tiebabaiducom/%CE%D2%B5%C4%C5%AE%C9%F1/shipin/list/X%B5%B5%B0%B8%BD%E3%C3%C3%B1%E0 在线观看、共26集、

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疯人愿

用AK的OF插件就能做出来。
找个合适效果,放到左上角拆分 云彩 光斑 字幕 色彩 很容易的ae贴吧去看看吧,好多教程,貌似李涛教程中有个火焰的文字效果

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